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有实力岂能做配角武魂新PK人人当英雄

发布时间:2020-02-03 09:42:01 阅读: 来源:纸箱包装厂家

更注重个体表现的PK方式正成为网游的主流,玩家们已厌倦了过往那种依靠人数或者装备取胜的大混战,转而更热衷于如何在战斗中凸显出个人的风采。

这是正逐渐成为业界公认的一种趋势,在北京和上海等网游研发核心城市,游戏设计师们认为,经过十二年的发展,中国的玩家对过去的PK模式已感到厌烦,玩家们正迫切需要一种新型的、更能展现他们个人风采的PK。

旧式PK靠人多取胜 国战沦为打群架

国战、帮战、攻城战或者是别的什么战,旧式网游中的多人PK,被冠之以各种各样的名头,但不变的本质是,这些PK最终都将以人数多寡来决定谁能取胜。

从最早《传奇》的沙巴克攻城开始,网游中的这种大型PK就呈现出一种固有的状态:混乱、无序而且毫无英雄主义可言。在相当多的情况下,取胜的关键就是在于谁能聚集更多的人手。如果双方势均力敌的话,谁能获得胜利则在于哪方的“战士”更有耐心,能够忍受住两三个小时的枯燥等待而不下线。

典型的早期网游攻城战,场面混乱个人存在感不强

这种情况在《魔剑》中表现得更为明显。虽然是以场面宏大的公会战争为卖点,但《魔剑》中的攻城战争实在太持久了一点,一般都在数小时以上,部分战争甚至可以持续两三天。这对玩家的耐力和时间来说是极大考验,所以胜利一般都属于那些拥有更多会员的公会,他们可以轮番上阵,最终拖垮对手。但玩家个人从中能获得多大的快感,实在难讲。

这种旧式PK虽然人数众多,但参战人员中缺乏配合,整体场面上缺乏指挥,乱糟糟地如同滚开的粥,所谓“国战”,基本上处于街头打群架的水平,玩家个体沦为战场背景的一部分,战斗的乐趣无从谈起。

新型PK凸显个人风采 靠操作不靠装备

新派动作网游中的PK,对个人操作提出更高的要求

相信每个游戏玩家心底都有英雄情结,他们迫切想要在一场PK中展现出自己的个人风采,以此来获得游戏成就感。在传统网游中,这种需求被忽视无法得到满足。但在另外一种情况下,这种需求又被放大到过头的地步。一些拥有极品装备的玩家,可以一人对抗一个公会的力量,如果钱花得够多,甚至整个服务器里也难觅对手。

这种PK模式中个人力量是得到了展示,但这种力量主要来自于金钱所带来的不平衡。这与玩家所真正要求的那种靠操作和技术取胜的PK背道而驰,玩家所在乎的,是技术和实力的挑战,而非粗暴的金钱碾压。

《武魂》的PK战斗是一场技术的角力

近两年来,动作元素被引入网游,如国外的《剑灵》、《激战2》,国内的《武魂》等。在这些动作网游中,这种新型PK才真正出现在玩家视野中。以《武魂》为例,这款首创动作武侠概念的网游,十足一个真实的江湖缩影,每个人都是不可或缺的一部分。全新无锁定战斗设置,开放型技能池玩法,令每个人都可以拥有专属自己的战斗方式,彻底脱离站桩战斗的枯燥体验。玩家在PK时,也需要更注重走位和预判的灵活变换,并且充分利用身边环境取胜:如队友的技能侧风、被打爆的石台和水缸、甚至一个封闭的墙角,都拥有杀人能力,成为影响胜负的关键。在《武魂》的PK中,没有人是配角,这里每个人都能成为战场上的英雄。

双引擎打造《武魂》出色的场景互动埋藏杀机

PK是网游最核心的玩法,也是游戏大部分乐趣所在,一款优秀的网游,理应让每一个玩家都能充分享受到PK的乐趣,而不仅仅是属于那些拥有更好装备和更多帮手的家伙。只有这样,才能让玩家拥有存在感,而游戏,也才会因此显得更具吸引力。

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